Ein Kunstflugprogramm zu fliegen ist die eine Sache, sich ein Programm auszudenken eine Andere. Grundsätzlich sollte man das Programm so gestalten, dass die Energie des Flugzeuges möglichst während des ganzen Programms erhalten bleibt. Es macht mehr Sinn z.B. ein trudeln nach einer Figur zu fliegen, mit der man Höhe gewinnt und sowieso langsam aus der Figur herauskommt als beispielsweise das Trudeln nach einem Abschwung zu versuchen. Mit dieser Figurenkombination hätte man auch sicherlich Höhenprobleme da beide Figuren nach unten gehen. Möchte man in der Senkrechten nach oben eine Rolle o.ä. einbauen, bietet es sich an dieses Manöver im Anschluss an einer Figur zu fliegen, bei der man mit viel Geschwindigkeit herauskommt. Ebenfalls muss man sich Gedanken zu der Raumaufteilung machen. Einfache Programme gestaltet man meistens derart, dass man eine Wendefigur fliegt, in der Mitte der Box eine Figur und dann wieder eine Wendefigur. Zum Beispiel einen Turn gefolgt von einem Looping und im Anschluss einen Aufschwung.
Damit man einen eventuellen Windversatz ausgleichen kann, sollte man in der Mitte des Programms eine Crossbox Passage einzubauen.
Im Kunstflugwettbewerb werden in allen Kategorien bis zu 4 Programme geflogen:
Zunächst wird das sogenannte Freeknown und anschließend bis zu drei unbekannte Programme geflogen.
Freeknown:
Das Freeknown ist eine Mischung aus vorgegebenen, bekannten Pflichtfiguren und einer Ergänzung aus Figuren aus dem Aresti Katalog. In der Sportsman Klasse wird zu Beginn des Jahres eine Freeknown vorgegeben. Für die Intermediate, Advanced und die Unlimited Klasse werden jeweils 4 unterschiedliche Pflichtfiguren zu Beginn des Jahres von der CIVA veröffentlicht. Diese müssen in jeder Klasse mit weiteren Figuren bis zu der maximal zulässigen Anzahl von Figuren ergänzt werden. Dabei ist zu beachten, dass die Figuren aus vorgegeben Figurenfamilien ausgesucht werden müssen und der maximale Schwierigkeitsgrad nicht überschritten werden darf. Eine Figurenfamilie sind zum Beispiel die vollen Loops. Ebenfalls darf keine Figur zweimal geflogen werden.
Kunstflugprogramme mussten früher sehr aufwendig von Hand gezeichnet werden. Heute gibt es sehr gute, frei verfügbare Software, mit deren Hilfe man die Programme nicht nur zeichnet, sondern auch sofort checken kann ob das Programm dem Regelwerk entspricht. Ein sehr gutes, webbasiertes Programm ist zum Beispiel "www.openaero.net".
Unknown
Die "unbekannte Pflicht" wird 24 Stunden vor dem Programmstart veröffentlicht und kann von den Teilnehmern nicht trainiert werden; d.h. das Programm muss praktisch vom Blatt abgeflogen werden. In diesen 24 Stunden hat jeder Teilnehmer Zeit die Figurenfolge auswendig zu lernen. Um die Positionierung in der Box, die richtige Rollrichtungen und das Timing zu üben, sieht man die Teilnehmer, wie sie am Boden ihr Programm "tanzen". Das sieht manchmal sehr lustig aus und zu Beginn der Kunstflugkarriere kommt man sich vielleicht auch etwas albern vor. Aber man lernt das Programm zu tanzen, spätestens dann, wenn man sich die ersten "Nuller" eingeflogen hat weil man in die falsche Richtung gedreht hat.
In der Sportsman und Intermediate Kategorie wird die Unknown jeweils vom Veranstalter gezeichnet. In der Advanced und Unlimited Klasse machen die Teilnehmer jeweils einen Figurenvorschlag, von denen dan 8 Stück gewählt werden. Jeder Teilnehmer kann dann ein Programm zeichnen, in denen diese Figuren enthalten sind. Damit das Programm auch "fliegbar" wird, müssen ggfs bis zu 4 Ergänzungsfiguren eingebaut werden. Das kann z.B. dadurch notwendig werden, wenn 7 Figuren mit hoher Geschwindigkeit im unteren Teil der Box enden und die 8. Figur ein Trudeln ist. Dann muss eine Figur eingezeichnet werden mit der man Höhe gewinnt und langsam herauskommt. Das wäre z.B. bei einer einfachen senkrechten Linie der Fall. Oder von den 8 Figuren enden 3 im Rückenflug aber 5 beginnen im Normalflug. Dann muss dazwischen zumindest eine halbe Rolle aus Normal- in die Rückenlage eingebaut werden. Alle weitere Programme